Como a agência deve receber você?
O seu personagem segue a sua escolha nesta partida.
Mosaico · O Impostor · Como jogar
Na agência há um impostor. Pode ser qualquer personagem da agência, menos o seu: o seu personagem nunca é o impostor. Leia, converse e desconfie. No fim, você aponta quem foi.
A aba RA guarda as peças do caso. A primeira é a planta de evacuação da agência: toque num lugar para ver o que há nele. Ela fica disponível o jogo todo.
No Grupo estão todos os presentes, cada um só pelo final do número. Em Privadas, escreva só para quem você quiser questionar. Toque num número para salvá-lo com um nome: o nome é o seu palpite e só você vê. Os números e as cores mudam a cada partida.
As peças se abrem conforme os capítulos. O que você achar vai para o inventário, no clipe da conversa. Anexar um item para alguém gasta 1 envio.
Cada capítulo dá 3 envios (✉ no alto). Cada mensagem ou anexo que você manda gasta 1. Mande pelo menos 1 por capítulo. Há envios extras escondidos: cada um achado vale +1.
Na aba Nota, marque de 1 (pouca) a 3 (muita) a sua suspeita sobre cada número e anote o porquê. Só você vê. No fim do capítulo, o caderno vira a aposta.
O ícone no alto, à direita, é o seu personagem: quem você é, por que está ali e o que só você sabe.
O prólogo apresenta a agência, a manhã e a tela do jogo. Nele não há tempo, mandar mensagem é livre e nada conta pontos. Os envios extras que você achar vão com você para o Capítulo 1.
A barra ⏱ no alto é o tempo do capítulo. Quando ela acaba, o capítulo fecha, mesmo que você não tenha terminado.
Vem uma pergunta principal e duas secundárias (cada secundária vale metade), sobre o que aconteceu no capítulo. Depois você diz o quanto tem certeza: com certeza, sem certeza ou não sei. Em seguida, se quiser, aposta em quem é o impostor.
Você só descobre se acertou no fim do jogo.
O ★ no alto não mostra nada durante a partida. Os pontos só aparecem no fim, capítulo por capítulo.
Com certeza: +4 se acertar, −4 se errar. Sem certeza: +2 ou −1. Não sei: 0. No fim, "quem é o impostor?" vale três vezes e "quem o ajudou?" vale duas.
Quem é o impostor? Pode ser qualquer personagem da agência, menos o seu, e muda a cada partida. E quem o ajudou, mesmo sem querer? Acertar com certeza vale mais; errar com certeza custa mais; dizer “não sei” nunca tira ponto.
A maquete em realidade aumentada no iPhone usa o 8th Wall Engine (© 2026 Niantic Spatial, Inc.), sob a XR Engine License. Este jogo não é afiliado nem endossado pela Niantic Spatial.
Toque num lugar para ver o que há nele.
A agência, esta manhã
Estas são as funções de quem está na agência.